Regelwerk

Grundsätzlich wünschen wir uns ein schönes lebhaftes Spiel, an dem jeder seinen Spaß hat. Die Regeln sollen nur einen Rahmen und eine Orientierung liefern. Schönes Spiel sollte immer Vorrang haben.

Generell:

Wir legen Wert auf ein möglichst ansagenfreies Spiel. Uns ist klar, dass das nicht vollständig möglich ist. Aber wir wünschen uns, dass z.B. auf Schadensansagen verzichtet wird, da dies im DKWDDK eh keine Rolle spielt. Effekte wie magisch oder heilig können auch IT dargestellt werden. Natürlich sollen Effekte von Zaubern (also der Name) auch weiterhin laut und deutlich nach dem Zauberspruch gerufen werden.

Kampf:

DKWDDK – Wir wünschen uns schöne Kämpfe und möchten auf Ansagen weitestgehend verzichten. Wer trotzdem einen Rahmen für Lebenspunkte und Rüstung möchte, sollte sich am Silbermond 2 – Regelwerk orientieren. Wir möchten an dieser Stelle auf die im Liverollenspiel üblichen Regeln zum Umgang mit Kampfsituationen hinweisen.

  • Kämpft umsichtig und seid immer um die Sicherheit eures Gegenübers bemüht.
  • Schläge sollen gebremst werden und nicht mit voller Wucht den Gegner treffen.
  • Treffer auf den Kopf und die Weichteile sind verboten und sollen auch im Ansatz schon vermieden werden.
  • Stechen ist verboten. Auch mit Waffen die zwar einen Kernstab haben, aber als „stichsicher“ verkauft werden, ist auf unserer Veranstaltung stechen verboten. Die einzige Ausnahmen stellen Waffen dar, die komplett ohne Kernstab sind.
  • Wurfgeschosse, Pfeile und Bolzen müssen den gängigen Sicherheitsstandards entsprechen und vor jedem Einsatz gründlich geprüft werden. Speziell Pfeile ohne oder mit minderwertigem Durchstoßschutz, wie sie in den letzten Jahren auf dem Markt aufgetaucht sind, dürfen auf unserer Veranstaltung nicht verwendet werden.

Magie:

Das Silbermond 2 – Regelwerk steckt für uns den Rahmen ab, den wir verwenden wollen. Wir verzichten auf das Ziehen von Murmeln. Uns ist an einer schönen Darstellung für Magie gelegen.

Fährtenlesen:

Wir möchten hier ein Duales System verwenden. Zum einen werden wir Spuren tatsächlich auslegen, zum anderen muss die SL zu Rate gezogen werden. Die ausgelegten Spuren sind kleine Platten, auf deren Unterseite die Informationen für den kundigen Fährtenleser angebracht sind.

Kräuter:

Es wird in unseren Wäldern Kräuter geben. Zur Darstellung verwenden wir Plastikpflanzen. Viele Kräuter verfügen über zwei Wirkungen: Zum einen ist es eine unabdingbare Zutat für einen Trank, zum anderen wird es eine leichte Wirkung haben, die jedem Kräuterkundigen bekannt ist. (Zum Beispiel kann das Heilkraut, wenn man es auf eine Wunde gibt, die Dauer der Heilprozesses reduzieren).

Herbarium

Alchemie:

Jeder Trank muss mit den Kräutern gebraut werden, die ihr auf unseren Cons finden könnt. Eine genaue Beschreibung der Kräuter findet ihr hier. Welche Kräuter für welche Eurer Tränke benötigt werden, könnt ihr bei Einreichen eurer Trankliste erfahren.

Dieben:

Es dürfen nur spiel- bzw. plotrelevante Gegenstände gediebt werden.